
REGLAS DE JUEGO DE SQUASH (SINGLES) 2009
Esta Versión Abreviada de las Reglas de Squash Individuales Mundiales es para ayudar a los jugadores a entender los elementos esenciales.
Todos los jugadores deben leer las Reglas completas. El nĆŗmero de la Regla subrayada se refiere a la regla completa. Esta enmendadura es eficaz del 1 de abril de 2009.
LA PUNTUACIĆN (Regla 2)
Un partido es al mejor de 3 ó 5 juegos.
Cada juego es a 11 puntos. El jugador que anota 11 puntos primero, gana el juego, excepto si la cuenta alcanza 10-iguales donde el juego continĆŗa hasta que un jugador gane por dos puntos.
Cualquier jugador puede anotar puntos (PAR - punto-tanto). El servidor, al ganar un rally, se le adjudica el punto y retiene el servicio; el receptor, al ganar un rally, se le adjudica el punto y recupera el servicio.
EL CALENTAMIENTO (Regla 3)
Antes del inicio de un partido, se permite a los dos jugadores hasta 5 minutos (2½ minutos en cada lado) para calentar su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota se ha cambiado durante un partido, o si el partido continúa después de cierto retraso, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede calentarse por cualquiera de los 2 jugadores durante cualquier intervalo en el partido.
EL SERVICIO (Regla 4)
El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando la raqueta. Después de esto, el servidor continúa sirviendo hasta perder un tanto, cuando el oponente se convierte en servidor y hay cambio de saque.
El jugador que gana el juego anterior sirve primero en el siguiente juego.
Al principio de cada juego y cuando el servicio cambia de un jugador a otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Después de ganar un tanto el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador debe estar con, al menos, la parte de un pie en el piso dentro del cuadro de servicio, no pudiendo pisar, en ningĆŗn momento, cualquiera de las lĆneas del citado cuadro.
Para que un servicio sea bueno, se sirve directamente hacia a la pared frontal por encima de la lĆnea de servicio y por debajo de la lĆnea de fuera para que en su regreso desde la pared frontal, a menos que sea voleada, la pelota alcanza el piso dentro del cuarto de la parte de atrĆ”s del contrario del servidor.
BUENA DEVOLUCIĆN (Regla 6)
Una devolución es buena si la pelota, antes de botar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador hacia la pared frontal por encima de la chapa y por debajo de la lĆnea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o la pared trasera antes de alcanzar la pared frontal.
Una devolución no es buena si es āDOBLE BOTE" (doble bote o dos botes); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente), āBAJAā (la pelota despuĆ©s de golpeada rebota en el piso antes de la pared frontal o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota pega en una pared en o por encima de la lĆnea de fuera).
TANTO (Regla 8)
Después de que se ha realizado un servicio bueno los jugadores golpean la pelota alternativamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución.
Un tanto consiste en un servicio y varias buenas devoluciones. Un jugador gana un tanto si el oponente no hace un buen servicio o devolución de la pelota o si, antes de que el jugador haya intentado pegar la pelota, esta toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.
NOTA: DURANTE UN TANTO UN JUGADOR NUNCA DEBE GOLPEAR LA PELOTA SI HAY PELIGRO DE GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA O CON SU RAQUETA. EN ESTOS CASOS EL JUEGO SE DETIENEN Y EL TANTO SE JUEGA DE NUEVO ("LET") O EL OPONENTE ES PENALIZADO.
GOLPEAR A UN OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)
Si un jugador golpea la pelota y, antes de alcanzar la pared frontal, golpea al oponente o a la raqueta de este o su vestimenta, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera golpeado en la pared frontal sin antes golpear en cualquier otra pared, el jugador golpeador gana el tanto, siempre que el golpeador no haya hecho āturningā.
- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el tanto.
TURNING (Regla 9)
Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha permitido que le pase a su alrededor ā en cualquier caso golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo, despuĆ©s de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING.
Si el oponente es golpeado por la pelota que despuƩs de que el golpeador ha realizado turning, el tanto es otorgado al oponente.
Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, entonces se juega un let. Esto es el camino recomendado en situaciones dónde un jugador quiere hacer turning pero no estÔ seguro sobre la ubicación del oponente.
Si el golpeador provoca el turning o no pudiera realizar una buena devolución y detiene el juego se le otorgarÔ un no let.
INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)
Un jugador, despuƩs de intentar golpear la pelota y fallar, puede hacer intentos posteriores por devolver la pelota.
- Si un intento posterior hubiera producido una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega un let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el tanto.
INTERFERENCIA (Regla 12)
Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente.
Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo a la pelota sin obstruirlo desde una posición normal, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing razonable y habitual y libertad de jugar la pelota a cualquier parte de la pared frontal.
Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere en la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o con la pelota.
Cuando el juego se ha detenido como resultado de la interferencia las pautas generales son:
- El jugador tiene derecho a let, si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho esfuerzo por evitar la interferencia.
- El jugador no tiene derecho a let (es decir pierde el tanto) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia era tan mĆnima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho a stroke (es decir gana el tanto) si el oponente no hizo esfuerzo para evitar la interferencia bloquea al contrario, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente, que va directamente a la pared frontal.
LETS (Regla 13)
Un LET es un tanto indeciso. El tanto no cuenta y el servidor sirve de nuevo desde el mismo cuadro.
AdemƔs de lets permitidos como se indica en los pƔrrafos anteriores, pueden permitirse lets en otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso, o si el golpeador no golpea a la pelota debido al temor razonable de lastimar al oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no estĆ” preparado y no intenta devolver el servicio, o si la pelota se rompe durante el juego.
CONTINUIDAD DEL JUEGO (Regla 7)
Se espera que el juego sea continuo en cada juego, una vez que un jugador ha empezado a servir. No debe haber retraso entre el fin de un tanto y el inicio del próximo.
Entre todos los juegos se permite un intervalo de 90 segundos.
Se permite a los jugadores cambiar de vestimenta o equipo si es necesario y, siempre, con el consentimiento del Ćrbitro.
HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16)
Si ocurre una lesión qué involucra sangre, el sangrado debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite un tiempo razonable para atender una herida sangrante.
Si el sangrado se causara solamente por la acción del oponente, el jugador herido gana el partido.
Si el sangrado se repite, no se permite ningún retraso mÔs, excepto que el jugador puede conceder un juego, mientras y usar el intervalo de los 90 segundos entre los juegos para atender la herida y dejar de sangrar. Si es incapaz de detenerla, el jugador debe conceder el partido.
Por un lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.
- Si fue causada por el oponente, el jugador herido gana el partido si necesita tiempo para la recuperación.
- Si fue auto-infligida, al jugador herido se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o concede un juego y usa los 90 segundos entre juegos para recuperarse.
- Si fue culpa compartida, al jugador herido se le permite una hora para recuperarse.
Un jugador que se enferma debe seguir jugando o puede tomar un perĆodo de descanso concediendo un juego y usando los 90 segundos de intervalo entre juegos para recuperarse. Los calambres, nauseas y falta de aire o ahogo (incluso el asma) son considerados enfermedades. Si un jugador vomita en la cancha, el oponente gana el partido.
DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)
La Regla 15 brinda unas pautas para los jugadores. Por ejemplo La Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos bajo el control de oficiales (Ćrbitro/Anotador). El uso de oficiales no se cubre en esta versión abreviada.
CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)
El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash, no es aceptable
Incluido en esta categorĆa: las obscenidades verbales y visibles, el abuso verbal y fĆsico, discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto fĆsico innecesario, swing de raqueta excesivo, el calentamiento desparejo o injusto, pĆ©rdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juegos o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (excepto entre los juegos).